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ザクII MS-06F ジオン軍で一番最初に使うことになる機体である。基本戦術は近距離機体戦術を参照。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 250 コスト 120 防御力 100 とりわけて目立った長所や短所もないオーソドックスな性能のため、基本を学ぶにはうってつけの機体となっている。 そのため初心者から上級者まで長い間使っていける。しかし所詮はザクなので、あまり無理をしてはいけない。 連邦も含めた全MS中、最もコストが低い。 初期機体のためか、ブーストを使い切ってオーバーヒートしても回復が比較的早いという利点もある。 ザクIIを制するものは戦場の絆を制す!ザクとは違うザクを見せ付けよう。 腕に自信のない場合は、すぐドム・トローペンにいかず、ザクIIを使い続けるのも手。 後で支給されるザク・デザートタイプ?は操作感覚が近いので、そちらに乗り換えれば良い。 なお、ザクの性能をナメているか、低コストだから倒すに値しないと思っているのか、意外と存在を無視されることが多く、マークも非常に薄い場合が多い。火力はコストの影響をほとんど受けないので、味方高コスト機に群がる連邦のMSを横合いから思いっきり殴りつけてあげましょう。 対拠点攻撃能力は皆無。味方との作戦で突っ込む時や、負けている状態でない限りは、拠点付近まで攻めるのは得策ではないと言える。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ザクマシンガンA 24 10/発 2 × 1トリガ3連射射程220m ザクバズーカ 5 50 5 約7秒 × 射程230m ザクマシンガンB 24 1 × 1トリガ6連射 前線、支援とそつなくこなせるザクマシンガンが扱いやすい。 Aが無難だが、攻撃の当てどころが分かってきたならBで大ダメージを狙うのも可。 他の前衛機の支援に回りたい時や、硬直取りに自信があるならザクバズーカも強力。 《ザクマシンガンA》 1トリガで3連射するマシンガン。弾速はやや遅め。 相手の着地やダッシュの硬直を狙うのはもちろん、カス当たりで削ったりもできるので、まずはこれで攻撃の当て方を覚えよう。 援護や弾幕を張って行動を制限することも重要。 バズーカより当てやすいので、よろけから追い撃ちまでしっかり当てていくようにしたい。 弾切れしそうな場合は、接近前にリロードさせてしまうのも良い。 《ザクバズーカ》 弾速が遅いがそれなりに誘導するので、前線での援護役としてしっかりと硬直に当てるようにしていくといい。 トリガーを引いてから発射までにタイムラグがあるので注意。 射撃間隔が少しあるが、状況を見て連続ヒットも狙いたい。 当て方を知らないと使いこなすのが難しいが、3連撃と同等の威力があるのでしっかりと当てに行く意識を持って欲しい。 至近距離では威力が下がる。敵と距離があると誘導が効きやすくなるので命中率が上がる。 なお、赤ロックしないと誘導しないので注意。 ザクIIのアイデンティティ。デザートザク?との違いを見せつけよう。 《ザクマシンガンB》 Aと違い、1トリガで6連射するマシンガン。弾速はやや遅め。 全部当たれば高威力だが、しっかり狙って撃たないと大きなダメージは望めない。 実質4回しか撃てないので弾切れに注意。 弾が少なくなったら暇な時に撃ち切ってリロードさせておこう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2 30 10 × オーバースロー射程150m 脚部ミサイルポッド 3 10 △ 1押1発発射。機動力低下(小)射程180m 《クラッカー》 オーバースローでクラッカーを投げる。 着弾までに時間がかかり少々当てにくいが、当たれば一撃でダウンさせられる。 ダウンの隙に距離を調整でき、逃げる時にも活躍する。 相手の頭上へ飛んでいくので壁越しや曲がり角などでの不意打ちにも向く。 飛ぶ相手には強く、上空からの格闘防御にも使える。自分より下方向にいる相手には当たりにくい。 壁に跳ね返らせる運用も可能。 《脚部ミサイルポッド》 1トリガ1発発射タイプのミサイル。装備すると機動力低下-小-。 100m付近を最高点とする低い放物線を描いて飛ぶ。 ミサイルというよりグレネードに近く、横方向への誘導はほとんどない。 縦方向の誘導には滅法強く、飛び合いの状態で撃つとほぼHitする。 ダウン値が高く、1発でも当たるとほぼダウンする。 相手にこちらの射撃を意識させやすく、ミサイルポッドでステップを誘い、その隙にメイン射撃を当てる戦法が取りやすい。 機動力が下がるので装甲寄りにカスタマイズしている場合は注意。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒートホーク 20→22→24=66 10 × 最大3連撃 肩のトゲ 40 10 × 2連撃並の威力 連撃が出来るようになるまでは、タックル?でも十分な威力がある。 しかし、いつまでもタックルでは進歩しません。練習も心がけましょう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 220エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 230推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 235装甲を全面的に削りさらに軽量化 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 245装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 0 HP 250支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 255装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 262装甲裏面に強化リブ装着 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 270装甲の一部を溶接モノブロック化 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 280装甲を部分的に二重化 ■支給(コンプリートまで6000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 ザクバズーカ 100 2 セッティング1 300 3 セッティング2 400 4 セッティング3 400 5 ザクマシンガンB 400 6 セッティング4 500 7 セッティング5 500 8 セッティング6 700 9 脚部ミサイルポッド 700 10 セッティング7 1000 11 セッティング8 1000
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ズゴック(S) MSM-07S 赤い彗星のパーソナルカラーが施された水陸両用MS。 近距離戦用に改良され、射撃性能、格闘性能ともに優秀。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 285 コスト 220 被撃墜時のpt 48pt 耐ダウン値 低中高 ダッシュ硬直 大 着地硬直 小 オーバーヒート時の回復速度 約5カウント 格闘を含めた全ての武装で持ち替えが発生しないという特徴を持つ。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 メガ粒子砲 6 /単発 18~35密着18最長35 よろけ1発ダウン低3発中4発高5発 常時リロード約5.5カウント/1発 赤ロック228m最長射程?m メガ粒子砲の説明 左腕からビームを発射する。1トリガー1発、常時リロード。 ジオンの近距離機としては唯一の「1発よろけのビーム兵器」である。 ジムのビームスプレーガン(BSG)Bのような性能を持ち、更に威力を上げたような仕様になっている。連射性能はやや低め(連射間隔は1カウント程度か?)。 微誘導があるため赤ロックして撃とう。 1発でよろける為、この後に続けての格闘3連撃が極めて強力で有効(メイン1発→3連撃で94ダメージ)。 多少は誘導するものの、マシンガンのようにばら撒いても当たらない。 丁寧に硬直を狙おう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 6連装ミサイル砲 6 /単発 20 よろけ1発ダウン低?発中2発高2発 約9カウント 赤ロック228m有効射程?m以上持ち替え無 6連装ミサイル砲の説明 ズゴックと同じく頭から発射するミサイル。 巡航した後下降して敵に向かう。 180m前後で使うと良い。 残念ながら歩きには当たらない。 しかし、こちらを見てない敵には誘導性もあって当たりやすいので、 牽制としてばら撒くのが良い。 その軌道から、細かい障害物が多いマップでの活用が効果的。 頭まで隠れられる程度の障害物であれば、そこからの一方的な攻撃が可能。 多少高さのある障害物でも、ジャンプ中に撃てば越えられる。 下から撃ち上げられるので、高低差がある場所では段差上の敵機に命中させる事もできる。とはいえ、MSの高さ以上あるような段差の上までは届かない。 また、一定距離(150m程か)より近くにいる敵に撃つと頭上を飛び越えてしまい命中しない。 敵機をロックしないで発射しても、一定の距離を飛行した後に地面に着弾をする(ズゴックのミサイルは、ノーロックだと空中で爆発)。 ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 アイアン・ネイル 20→26→38(理論値20→0→0) 64m(追尾0m) 合計威力84 タックル 40 ---m 1発ダウン 右→左→右と爪を繰り出す。 3連撃のダメージが、両軍の全近距離機体の中で最も高い。 コスト160以下の格闘機体よりも高威力である。 ただし、高威力は3撃目によるところが大きい。2撃目まででカットされた場合は、タックルとあまり変わらない。 格闘を狙える場合は積極的に仕掛けたい所だが、周りの状況を見て慎重に。 3撃目は原作アニメでお馴染みの「突き」。これでジムを一突きといきたい所。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視3 -3 +1 +3 147m +2 HP 265 機動重視2 -2 +1 +2 139m +3 HP 270 機動重視1 -1 +1 +1 135m +1 HP 280 ノーマル 0 0 0 0m 0 HP 285 装甲重視1 +1 -1 -1 0m -1 HP 290 装甲重視2 +2 -1 -2 0m -2 HP 297 装甲重視3 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視4 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視5 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 水陸両用MSの特性上、水中ではブースト距離・移動速度が向上する。 機動3での水中機動性は素晴らしく、簡単に間合いを調節出来る。 1ブーストで172mの移動が可能。陸上の高機動型ゲルググと同等以上のスピードを出せる。 (ジャブロー地上のジオン側の池と、中央小島間を2カウント程で移動する事が可能) また、水中でのバックブーストは、タックルと同速度で後退できる。 格闘・タックル相殺時に、相手のタックルを受けずに後退が可能。 ■機動重視 間合いを調整しやすくなり、相性が良い ■装甲重視 硬くなり安心して殴りにいけるが、 接近しづらくなり、離脱しづらくなるためおすすめしない ■まとめ ズゴックとは武装がメインとサブで逆になっている。 近距離機体であるが、武装や格闘の性能から近接格闘機体寄りのスタイルでの立ち回りで、高い戦果を挙げやすい。 隙あらば一気に突っ込んで、メイン射撃からのQS(クイック・ストライク)3連撃が非常に強力。 サブ武装の射程もメイン同様にやや長めで、特に陸戦型ガンダムと戦う時はマルチランチャーの射程外から一方的に攻撃する事が可能。 その為、タクラマカンのような正面からの撃ち合いになり易いMAPでは大きなアドバンテージを得られる。 しかし高コスト近距離機体であるため、格闘は非常にリスキー。 常に周囲に気をはらい、格闘一辺倒にならないようにしたい。 コストの高さから連邦側に狙われ易く、クロスレンジではサブ武装を命中させにくい。 ダウン属性の攻撃がないため、撤退時には難儀する事も。 常に周囲の状況を把握、冷静に戦況を判断して、安易に敵を近付かさせずに適正距離を保って立ち回りたいところだ。 複数の敵から攻撃を受けるようであれば、その高機動性を生かして安全な地点まで退くことも重要だ。 後述するFCSがやや狭いことや1発でダウンが取れる射撃武器がないことを念頭に置いて、特に近接格闘機体に近付かれないようにしたい。 格闘を仕掛ける際は敵の硬直を確実に捉えクイック・ストライクを仕掛け、ダウンさせた後にまた距離を取り、射撃戦から敵を揺さぶるといいだろう。 連撃を決めた後は敵機の起き上がり後の無敵時間に注意。 特にプロトタイプガンダムやガンダムEz8等の高機動の格闘機が相手の場合は、逃げても追い着かれてしまう恐れがある。 陸戦型ガンダム等と同様に、FCS稼動範囲がやや狭い模様。格闘レンジで戦う時には特に注意が必要。 尚、敵機と格闘やタックルがかち合った際にメガ粒子砲を撃ちながら格闘・タックルを出す事が可能。使い手の腕が問われるテクニック。 ただし、自機と敵機の高低差などで、メガ粒子砲がタックルをすり抜けることもあるため、過信は禁物。 ■支給 (コンプリートまで11800) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 セッティング1 700 2 セッティング2 700 3 EXセッティングA 700 4 セッティング3 700 5 セッティング4 1000 6 EXセッティングB 1000 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1500 9 EXセッティングC 1500 10 セッティング7 1500 11 セッティング8 1500 ■その他 ニューヤークでは破壊可能な建物がメガ粒子砲3発、6連装ミサイル砲1セットで壊せる。 本機が同編成に2機以上入ると、ザクII(S)同様に出撃番号が一番若い機体以外はカラーリングが薄い桃色に変わる。 【更新情報】 09/04/06 comment_num2を修正 蟹ミソちゃんと6発になってやがるw -- (名無しさん) 2009-04-16 06 07 06 支給が表のとおりならコンプリートまで11800だな -- (翡翠) 2009-07-24 15 48 22 終始密着状態でQSしたところ、合計威力は85でした。 普通に連撃するのと1しかかわってませんね… -- (名無しさん) 2009-08-17 08 53 19 メガ粒、普通に強いっすよ。 総合火力も優秀で、硬直が発生しないし。 へたな人のBRより断然強い -- (名無しさん) 2009-09-30 11 33 07 アケでジムライフルが運用されるのも高バランサー対策だしな 初心者はBR最強だと思っちゃうんだろうねぇ -- (名無しさん) 2009-09-30 13 45 04 赤蟹すごく強い!! 1発BR+3連撃で94ダメ ものすごく強い -- (名無しさん) 2009-09-30 19 47 23 赤蟹は射撃のみでも強いよな。メガ砲スタンショット×4で拘束しつつ100超ダメとか簡単にできるし。フワジャンにはミサが刺さるし、じゃんけんも強い。 マシ垂れ流ししかできない奴には弱く感じるのかもしれんが。 -- (名無しさん) 2009-10-02 11 29 48 正直、産業廃棄物? 粒子砲?BRの差偏、置き、打ち出来ればゴミだよ? 格闘?ポータブルは連撃回数制限無いに等しいのに比べてゴミだよ? サブ?対人では、近距離フワジャン対策ならクラッカー使えよw -- (j) 2013-01-29 23 02 56 上の奴、BRの「差偏」? 「偏差」だよwww がんばれよ。 -- (www) 2013-02-12 21 40 50 二つ上の奴、レイヴンだな? 露骨な書き方は反発されるぜーあと、置き撃ちに句読点はいらねぇお -- (EMA) 2013-04-07 01 28 47 お前ら相手しないほうがいい 正直いってこいつ頭ヤバイ 機体の性能、武器の性能まったく理解してない -- (名無しさん) 2013-04-07 01 43 09 そうですな。永遠に「打」っていろと。 -- (EMA) 2013-04-07 09 20 55 jは一度上の説明を全部読んだ方がいいとおもうよ? 粒子砲は基本硬直どり、ミサイルは180↑の対歩き、 近い時はQSで格闘、 よろけが異様に小さいからQSつらい、全体性能が上がらないって欠点があるけど、 此処まで全体的に高レベルで纏まって、水陸機体をバッシングはないとおもうよ? -- (名無しさん) 2013-05-19 22 06 15 上の -- (タンカ-) 2013-05-19 22 06 42 やっと手に入れましたー 高コスト 高い連撃威力 メイン単発 (水中では)高い機動性 こうしてみると、GP01に似てる…? 私は切りに行くならミサイルよりもバルカンの方がいいな。どうでしょうか。 -- (EMA) 2013-06-06 00 28 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ジム・キャノンII RGC-83 複合装甲を装着したジム・キャノンの発展機体。 高出力な2門のビーム・キャノンが特徴。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ AP 295 コスト 280 被撃墜時の-pt 78pt バランサー 中 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ?cnt 支給ポイント イベント特別支給 REV.2.50にて追加された「コスト280射撃型機体」。 勢力戦イベント「クライマックスバトル 10→ 11」の結果1stリリースで先行支給。 初期状態から左トリガーが射撃兵装の射撃特化機体。 メインのキャノンが従来武器と使い方が違うのが特徴で、 ロック距離が短いため、ロックして当てるよりはノーロックでの偏差当てをメインに使う事になる。 ザクI(S)のザクバズーカの運用に通じるところがあり相手の動きの先読み能力が必要とする玄人機体で武器の性質から平地で見通しのいいところを得意とする。 FCSはやや狭く、ガンダム6号機と同じ程度。 ジム・カスタム同様アレックスの流れを汲む機体であり、チョバムアーマーに似た複合装甲による装甲強化を実施している。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 4/単発 密着 40適正 65最長 70 1発ダウン 12cnt × 青ロック 149m赤ロック 153m射程 273m 《ビーム・キャノンA》 1トリガー1発発射、装弾数4発。撃ち切りリロード式。 前方中央にピンク色の2門のビームを同時に発射する。 銃口がやや高いため、赤ロックではやや下がり気味の弾道を描き、200m強進んだ先で地面に着弾する。ノーロックでは水平の弾道を描く。 貫通属性があるが、バランサー値に関わらず1発ダウン。貫通後の威力減衰はない模様。 2門のビームではあるが当たり判定はそれほど広くはない。それでも、一般的なビームライフルよりは幅が広い。 FCSが短く、150m程までしか捕捉できないため通常の射撃機の運用は難しい。 反面射程は長く、ビームの当たり判定の幅があるため置き撃ちに適している。 最長射程が大抵の前衛機より長いので、距離によっては一方的に射撃攻撃を浴びせることができる。 本機の弱点かつ最大のセールスポイントと言える。 射撃硬直はやや大きく射撃間隔も長いので注意を要する。 本武装の射撃中はブーストが停止してしまい、大きい隙を晒してしまうので慎重に扱いたい。 歩き合い時に牽制する場合も必中を心掛けよう。 赤ロックで射撃する場合も、トリガーを引いてからの遅延は比較的軽いので狙いやすい。 また弾速が非常に速く、硬直をしっかり狙えば、射程ギリギリの敵や硬直の少ない敵にも難なく当てることができる。 ただし射程の問題から着地ずらしの前ブーストから連撃には注意が必要。 着弾時にMS1.5機分程度の爆風が発生するので、上手く狙えば複数を巻き込む事ができる。 ただし、前述の通り硬直がやや厳しいので複数の相手に無敵を与えてしまい、逃げ切れず囲われてしまうのは避けたい。コスト280の高級機という事を自覚しよう。 最大威力が発揮されるのは赤ロック外の190m付近からであり、赤ロック限界では65前後となる。 密着前ブースト時に40、密着静止時は42の威力。 なお、爆風は着弾時のみであり、射程限界では爆風を伴わず消失する。 DAS扱いの武装であり、ビーム・キャノンBを装備している場合は2cnt程度の切り替え動作が発生する。 なお、発射時はガンダム系BRではなくゲルググ系BRの効果音がするため、敵の攻撃と間違えて慌てないこと。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ジム・ライフル 15/3連射 密着 5最長 6?[1HIT] 低 2:5発中 2:6発高 3:8発 7cnt × 青ロック179m赤ロック183m射程??m 頭部バルカン砲 16/4連射 密着 3最長 2 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 10cnt × 白表示射程??m ファイア・ナッツ 2/単発 密着 20最長 ? 1発ダウン 9cnt × 白表示射程?? 《ジム・ライフル》 1トリガー3連射、装弾数15発。 ジム・カスタムやジム改の同武装とは違い、単発ではなく3連射となっている。 ジム・ライフルとは銘打っているが、どちらかというと3連タイプの近距離100mmマシンガンの感覚に近い。 連射間隔は通常の3連射マシより若干短く、弾幕を張りやすい。 若干ばらけはするものの集弾性が良く弾速も速いため、硬直を狙えば大抵全弾ヒットする。 ノックバックはほとんどせず、ダウン値もかなり低く、低バランサーには6発命中でダウン。 1トリガーで全バランサーよろけのためカットに用いても良好だが、高バランサー機体に対しては1発でも外したらよろけないので注意。 メイン武装が置き撃ち前提の性能であるため、敵がロック可能距離に入ってきた際には、取り回しの効きやすい本武装が大いに役に立つ。 リロードが速いので積極的に撃っていける。 DAS武器ではなく持ち替え武器であるため、この武器からキャノンA・Bに切り替える時間は他の武装より少ない。 よろけを誘発してからキャノンへのコンボは距離次第では繋がる。 低バランサー機→3発命中から1撃まで 中バランサー機→3発命中から3連撃 高バランサー機→3発命中から3連撃or6発命中から1撃まで 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数16発。 連邦MS機体御用達の頭部バルカン砲。持ち替え動作が無いため、タックルカウンターに向いているのは他の機体と同様。 ダメージソースにはならないが、キャノンA/B発射後の硬直中にも撃てるので、外した場合に体勢を立て直しやすい。 MAPに応じ、近距離の隙を無くすと言った場合に利用を検討したい。 なお、本武装装備時にビーム・サーベルを装備すると機体長所が打ち消されたコストに見合わない平凡な機体に仕上がってしまう。その場合は素直にガンダム6号機やガンダム(G-3)を選択しよう。 《ファイア・ナッツ》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 連邦では珍しい上投げ式手榴弾。 ガンキャノン系列機が持つものと基本的には変わらない。 他の射撃機体が持つ投擲武器よりも連射性能がよい模様。 上空から迫ってくる敵の迎撃や自衛に有効。 タックルカウンターには向かないので、ビーム・キャノンBを装備時には 近距離間合いに迂闊に入らせないための牽制用としても有効。 また、ビーム・サーベルと合わせるとジオンのゲルググ(G)やゲルググに似た武装となり、遠近両方に強くなる。 上投げ式手榴弾は連邦では本機含め4機体(うち1機はジオン軍からの接収武器)しか装備していないため、うまく使うと敵軍の意表を突くことが出来る。凹凸のある地形では是非とも活用したい。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンB 3/単発 密着 40最長 65 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 9cnt ▲ 青ロック214m赤ロック218m射程??m ビーム・サーベル - 10→20→30 3回 × × 合計威力60追尾距離59m タックル - 40 1発ダウン × × 機動 30(-10)装甲1 50(+10)装甲2-4 40(±0) 《ビーム・キャノンB》 1トリガー1発発射、装弾数3発。撃ち切りリロード式。 ビーム・キャノンA同様、前方中央にピンク色の2門のビームを同時に水平発射する、初期支給武器。 ビーム・キャノンAと違い貫通能力が無く、1発よろけなので連続して命中させることで大ダメージを奪える。全バランサーに対し2発命中でダウン。 当たり判定や弾速はビーム・キャノンAとほぼ同様。 装弾数は劣るが、一般的なBRとほぼ同様の性能。 武装の説明ではキャノンAよりもロック射程が長いとなっているが、キャノンAのFCSが短いものなので一般的なFCSの域を出ない。 こちらも軽微だが射撃硬直があるので撃つタイミングには注意。 DAS扱いの武器であり、ビーム・キャノンAからの切り替えには2cnt程度の切り替え動作が発生する。 ビーム・キャノンAが多数に大ダメージを与えダウンを奪う武器だとすれば、本武装は単機に対し連続射撃をたたみかける武器である。状況に応じて使い分けていきたい。 ビーム・キャノンA同様、発射時はガンダム系BRではなくゲルググ系BRの効果音がするため、敵の攻撃と間違えて慌てないこと。 なお、左トリガーに装備する武装なので、本武装を装備した場合近距離射撃に対する防御手段が無くなる。残弾数管理にはより気を配る必要があるので要注意。 《ビーム・サーベル》 DASの切り替えモーションが無く、格闘レンジであればワントリガーで即斬りかかる格闘武装。 斬り方は陸戦型ジムと同様、横払い→振り下ろし→斬り上げという形になっている。 3撃目が一番ダメージが高くなっているのは他の射撃型機体と同様。 なお、本武装は途中支給であり、相手近距離機体などに切り込んだり格闘機体の防御用武装の選択肢を広げるためにも、可能であれば早めに取得しておきたい。 実戦に用いる場合、FCS範囲の狭さに注意。近距離戦型機体や格闘型機体と近接戦を繰り広げる際、苦戦を強いられるのは必定。 また、ビーム・サーベルを装備する場合、メイン射撃が1撃ダウンのビーム・キャノンである事から味方との連携攻撃には向かない。ビーム・サーベルを装備して他機体と連携したい場合には本機体の運用の他にガンダム6号機やガンダム(G-3)による運用も視野に入れたい。 なお、ジム・ライフルや頭部バルカン砲からのQSは低バランサー機体でも1撃しか入らないため、本機体では推奨しない。 《タックル》 右肩でのショルダーチャージ。 セッティングによりタックルダメージが変わるのは他の機体と同様だが、タックルダメージが50に上昇するのは装甲重視1だけである。 他の装甲重視2~4はノーマルセッティングと同じダメージになるので要注意(同時期支給のゲルググMも同じ仕様)。 本機体はコスト280の高級機であり、迂闊なタックルは推奨されない。用いるとしても低バランサー機体相手のタイマン時に、よろけからのQSに留めておきたい。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 260 +2 +4 122m +4 総合強化 機動重視3 270 0 +5 153m +1 ダッシュ強化 機動重視2 275 0 +1 142m +5 ジャンプ強化 機動重視1 280 +2 +1 141m 0 ブースト量上昇 ノーマル 295 0 0 133m 0 支給時の状態 装甲重視1 300 -1 -1 127m -1 タックル強化 装甲重視2 300 -1 -1 128m -1 バランサー上昇 装甲重視3 345 -1 -1 128m -1 アーマー値強化 装甲重視4 300 -1 -1 143m -1 ブースト量緩和 《ノーマル》 コスト280の機体だけであって、ノーマルでも快適に動ける。 とはいえ、射撃硬直が高めの機体であるため、タックルダメージが40になる以外のメリットは余り得られない。早めに別セッティングを取得しよう。 《機動重視》 機動1はブーストの持続力重視のセッティングであり、またセッティングで唯一移動速度(歩き速度)が上昇する。 機動2と機動3はそれぞれジャンプとブーストの性能を上げるが、もう一方の性能はノーマルとあまり変わらない上に燃費も悪い。 機動4は射カテとは思えぬ軽快さを誇る、インファイトに持ち込まれる場面には同コスト帯の近格と同等の機動を発揮できる。 しかしダッシュ時の燃費が悪いために持続時間が短い。ブースト回復もやや遅めで、連続でのブースト行動には不向き。 状況やMAPに応じて使い分けるようにしよう。 《装甲重視》 装甲セッティングはどのパラメーターもマイナス1にしかならない分、それぞれのセッティングに特徴づけがなされている。 装甲1:タックルダメージが上昇する。 装甲2:バランサー値が高くなり、よろけにくくなる。 装甲3:APが大幅に上昇する。 装甲4:ブーストの消費が緩やかになる。 なお、タックルダメージは装甲1でしか上昇しないため、他のセッティングを選択する場合には、タックルによるダメージ計算を間違わないようにしよう。 装甲2から装甲4については、局面に応じた選択の研究が待たれるところである。 ■支給(コンプリートまで 11100) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・キャノンAジム・ライフルビーム・キャノンB --- 1 セッティング1 500 2 セッティング2 700 3 ビーム・サーベル 1000 4 セッティング3 800 5 セッティング4 800 6 頭部バルカン砲 1500 7 セッティング5 900 8 セッティング6 900 9 セッティング7 1000 10 セッティング8 1000 11 ファイア・ナッツ 2000 武装支給時はB.D.1号機やイフリートといった機体同様、必要なバトルスコアが高くなる形式である。 初期武装では射撃武器しか無いので、生存率を高めるためにも出来ればビーム・サーベル支給まで早めに行っておくことを推奨する。 また、タックルダメージが装甲1でしか上昇しない機体であるため、「トレーニングモードでのポイント稼ぎ=支給のスピードアップ」を目指すなら、装甲1を真っ先に取得しておくと効率が良い。 また、頭部バルカン砲を取得しておくと、MAPに応じて射撃主体で行くか、バランスを取った武装かを検討する余地が広がるので、オススメしたい。 ■その他 サブ射武装のバリエーションが豊富で、格闘トリガーにも射撃武器を装備可能なので、目的に応じて柔軟にセッティングを選ぶことができる機体。 ただし、メイン射撃はロック距離が短いビーム・キャノンA一種のみである。 置き撃ちに自信がないならば、他の射撃型機体に乗った方が戦いやすいだろう。
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【ダッシュ】 (バック)ダッシュのコマンド受付は最初のレバー入力から17F以内にニュートラルに戻し その後17F以内に2回目のレバーを入力すると成立する。 ダッシュ入力後レバーを入れっぱなしで走り続ける(ラン)タイプと 一定距離を進む(ステップ)タイプの2種類がある。 《ランタイプ》 ロック、テリー、ドンファン、北斗丸、ほたる、牙刀 《ステップタイプ》 ジェイフン、マルコ、グリフォン、フリーマン、ケビン、ジェニー、グラント、カイン (ジェイフン、グリフォン、ジェニーの3キャラは動作途中から足元無敵) 両タイプ共に任意のタイミングで止めることが出来る(グリフォンのみ不可能)が 停止する際に3Fの隙が生じる。 ダッシュ前方ジャンプは2Fで空中判定となるが垂直&後方ジャンプは 3Fの隙の後、ジャンプ動作に入る。 ダッシュから技を出す場合、立ち技はすぐに出せるがしゃがみ技は止めてから 2F経過しないと出せない。 ダッシュ状態から直接投げを出すことは出来ず、上記の停止3Fから6F経過(合計9F)しないと成立しない 【バックステップ】 成立した時点から全身無敵となり、カイン以外のキャラは3F目(グリフォンのみ4F目)から空中判定になる。 空中必殺技は一定の高度に達しないと出すことが出来ない為バックステップ中に出せる技は ハリア・ビー、落下斬、空中手裏剣の3つに限られる。 バックステップの終わり際には共通で5Fの隙(グリフォンのみ6F)が生じる。 ジェニーのみ上記の5Fの隙が下段無敵である。 カインのみバックステップのモーションをTOPアタック、必殺技、ゲージ技のいづれかでキャンセル可能 バックステップフレーム 19F(無敵14F、硬直5F)カイン 20F(無敵15F、硬直5F)牙刀 21F(無敵16F、硬直5F)マルコ、ケビン 23F(無敵18F、硬直5F)ロック、テリー、ドンファン、ジェイフン、北斗丸、フリーマン、ほたる、グラント 25F(無敵19F、硬直6F)グリフォンマスク 27F(無敵22F、硬直5F)ジェニー
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レーティング計算式(初期レート1500)※原則私が行い反映させます。 ・式 勝利者= 16 +(相手レート-自分レート)× 0.04 +(自分の本数-相手の本数) 敗北者=-(16 +(自分レート-相手レート)× 0.04 +(相手の本数-自分の本数)÷ 2) ※小数点以下切り捨てです。 例) みっきー(1500)vs みにー(2000) 21-50の場合 勝利者= 16 +(1500-2000) × 0.04 +(50-21)=25 敗北者= -(16 +(1500-2000) × 0.04 +(50-21)÷2)=-10.5⇒-10 みにー 2000⇒2025 みっきー 1500⇒1490 計算結果がおかしくなったりわからなくなったりしたら質問してください。
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ダッシュボード ホーム 合計リアクション数(これまでにあなたがいいねした数、ブックマークした数)が確認できます。 投稿 投稿作品一覧が確認できます。投稿作品一覧から各作品の設定を変更することが出来ます。 通知履歴 過去に受け取った通知の履歴を確認できます。 シリーズ シリーズ化した投稿作品が管理できます。シリーズの削除もここから行なえます。 【💡機能アップデート】 ✅通知データの詳細表示 ✅通知履歴機能が搭載されました! 誰が何のアクションをしたか視覚化されるようになりました ダッシュボード画面より過去の通知を確認できるようになりました ダッシュボードページを追加いたしました! ✅ 投稿作品一元管理、フォロワー、プロフィール変更にアクセス可能です ✅ 投稿作品情報をAI種別等でソートできます ✅ ご要望がありマイベスト2022カードを保存できるようになりました。ぜひシェアしてみてください
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ゲーム概要(wikipedia) NBA_パワーダンカーズ NBA パワーダンカーズ3
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トップページ 新コンバットチョロQ ミッション ボルゾル徹甲部隊 こちらのページでは、新コンバットチョロQのミッション「ボルゾル徹甲部隊」についてまとめています。 【町奪回】 反撃の烽火 | 救え戦火の友軍 | 【荒野にかかる橋 / 砂に舞う狙撃手 → ハスカラザ解放】 | 【潜入!バチェリット → 砲と煙の狭間で / ナルドニック電撃作戦 → 首都奪回!!】 | 国王守備防衛戦 | ザンブニール攻防戦 【敵地乗込】 白銀世界の侵入者 | 秘密基地潜入! | 炸裂!フレイルの恐怖 | ニビリア海戦 | 海に浮かぶ戦城 【敵地攻略】 崩せ鉄壁の砦 | 【爆撃の閃光都市 → 空駆ける鋼鉄の翼 | ボルゾル徹甲部隊 → 爆撃の閃光都市】 | 砂に潜む悪魔 | 越えろ!大防衛線 | 激戦の果てに | Qシュタイン帝国 メニュー 概要 攻略解説 セッティング例 コメント欄 ◆概要 作戦名 ボルゾル徹甲部隊 場所 Qシュタイン帝国 東部 マグスコピック 概要 空港の占領 敵戦力 ボルゾル元帥 味方戦力 なし 勝利条件 敵タンクをすべて破壊する 敗北条件 プレイヤーのHPが0になる 軍資金 2500G 獲得タンク ヤークトティーガー61式戦車90式戦車 クリア後 マグスコピック解放 備考 Qシュタイン帝国にある空軍の拠点、マグスコピックでの作戦。 ヘリポートで爆撃機の用意をしている敵タンクを破壊することが目的。 常に動き回りながら執拗に狙ってくる高速部隊、多くの武装を纏ったボルゾル元帥などがおり、敵の戦力がかなり高い作戦である。 ◆攻略 ◆解説 1対多数で逃げ場や隠れる場所もない。敵の攻撃を上手くかわしながら戦う必要がある。 1.なるべく動きながら攻撃しよう このミッションでは、スタート時点から既に2機の高速部隊に目を付けられている。 高速部隊は常に動き回りながら的確に攻撃を加えてくるので、じっとしていると危険だ。 しかし、あまり動いてしまうと今度は他の敵にまで気付かれてしまう。 スタート地点付近をチョイ、チョイと動きながら高速部隊の対処をするのがお勧めだ。 2.まずは高速部隊を叩け! 上述通り、まずは2機の高速部隊を撃破しよう。 これらはミサイルやフライングシェルなどの厄介な武器を付けているため、放っておくと危険なのだ。 とにかく動きを止めないので、非常に狙いをつけにくい。CPUでロックオンしても追いつかないことがある。 そのような場合、動きを先読みして、敵の進行方向の少し先に攻撃してみると良い。 もしくは、スタート地点付近には建物や瓦礫があるので、それを上手く使って敵をおびき寄せ、引っかかったところを狙う手もある。 他の敵に気付かれてしまう欠点はあるが、とにかく真っすぐ走りながらグランドボムを設置する、なんて方法もある。 追いかけてくる高速部隊はボムに引っかかってすぐに蹴散らすことが出来る。 3.元帥は周囲をグルグルまわりながら攻撃 高速部隊を撃破出来たら、その他の敵の撃破に取りかかろう。 他の敵は榴弾系の武器や強力砲弾を使用してくる。榴弾の敵は射程外から攻撃すれば怖くないだろう。 厄介なのが滑走路中央にいる司令官・ボルゾル元帥。拡散ミサイル弾やロケットランチャーなどを装備する重戦車だ。 正面から撃ち合ってもミサイル弾やロケットランチャーを食らうだけなので、元帥を中心にグルグル回りながら攻撃を加えよう。 幸い、元帥は旋回力が低めなので、高速で回っていれば敵の弾も当たることが無い。 ◆セッティング例 腕前も重要だが、総合的に高い性能が求められる。 セッティング例1 おすすめ 主砲 強力砲弾 副武装A なし 副武装B スモーク エンジン マッハエンジン 走行パーツ Hキャタ3 特殊パーツ なし 内部機器 なし ターレットギア ハイギア コンピュータ CPU4 レーダー ミドルレーダー 増加装甲 強化装甲板 迷彩 都市迷彩塗装 動き回りながら戦うために、最高速度が高いエンジンと高性能ギアを組みあわせてみた。ピンチになったらスモークを使えば急場しのぎには使える。 セッティング例2 初心者向け 主砲 拡散ミサイル弾 副武装A なし 副武装B ミサイル エンジン パワーチャージ 走行パーツ 超キャタピラ 特殊パーツ なし 内部機器 ハイパーリロード ターレットギア ライトギア コンピュータ CPUハイパー レーダー ミドルレーダー 増加装甲 複合装甲板 迷彩 都市迷彩塗装 動きながらだと狙いがつけにくいので、ヒットしやすい拡散弾やホーミングするミサイルを装備してみた。 セッティング例3 チャレンジ 主砲 強力砲弾 副武装A なし 副武装B なし エンジン エンジン2 走行パーツ キャタピラ2 特殊パーツ なし 内部機器 なし ターレットギア ローギア コンピュータ なし レーダー なし 増加装甲 なし 迷彩 都市迷彩塗装 機動力が低いと敵のミサイル系攻撃が脅威になる。まずは早目に高速部隊を潰し、敵の射程外から正確に狙っていこう。 初期装備でクリアする場合、まずは付近にいる敵タンク3台を撃破し、 その後は残りの敵タンクを、右スティックを利用し砲身を上に上げ、射程距離を伸ばして攻撃し撃破する様にしよう。 この方法で攻撃しないと反撃され、ダメージを負ってしまう。 海に浮かぶ戦城 爆撃の閃光都市 コメント欄 名前 コメントログ
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ザクタンク MS-06V 元々が作業用のため、コストの低さが魅力のモビルタンク。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:×コロニー:○ アーマー値 282 コスト 160 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 オーバーヒート時の回復速度 普通 再出撃レベル LV4 支給ポイント 600P 多種多様な武装とコストの低さが大きな魅力の機体。 同コストで宇宙でも運用可能なギガンがロールアウトされたため、どちらで出撃するか悩むところ。 しかしジャンプ性能が高く、ポンピングジャンプの移動距離はジオンの遠距離機体で一番長い点や、リロードの早い拠点弾や追加弾を好んで選択する人もいる。 ブースト消費はゆっくり、それでいて回復は早いため、戦場を走り回りながら砲撃が可能なおおよそタンクとは思えない拠点攻略が可能。 とはいえ、タンクはタンク。 なんの護衛も無しに人型に追われれば追いつかれるのは自明のため、囮等の作戦でない限りは、基本的に単機行動は避けた方がいい。 REV.3.37より拠点弾の対拠点威力が変更となった。 REV.4.15より追加弾の性能が強化された。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 備考2 180mmキャノン砲 6/2連射 密着 15?最短 ?最長 65? 80低1:-発中1:-発高1:-発 3.8cnt ◎61×2 白表示 400m~青ロック747m赤ロック752m 仰角調整強制よろけ 対拠点攻撃比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 17発/?cnt. ?発/?cnt. 21発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 対MS弾 25発/?cnt. 30発/?cnt. 35発/?nt. 38発/?cnt. 40発/?cnt. 拠点落としについてはこちらを参照。 《180mmキャノン砲 対拠点弾》 1トリガー2連射、装弾数6発。 拠点に対して有効な徹甲弾。 赤ロック維持が可能な最大距離は752m。 最小(初期)射角10°→最大射角75°。 通常のタンク型遠距離機体の対拠点弾より射角を低く取ることができる。 1回のリロードでの弾数が増えたこともあり、4vs4時は17発で拠点を落とせる。 3セットで攻略可能なのは、ギガンやザクタンク(V-6)と同じである。 対拠点弾を体で受け止め拠点撃破を防ごうとする敵(キーパー)がいる。しかし、この機体の場合は弾が2発飛んでいくため妨害を受けにくいと思われるが、1発当たりの拠点ダメージや対MSダメージが少ないためキャッチ数を稼がれることで拠点撃破は相当遅れてしまう。 射撃間隔が短いため、トータルで拠点撃破までに掛る最短時間は変らない。 しかし、邪魔が入った場合は1トリガーでの威力が低いため、拠点撃破までの時間がギガンよりも長くなる場合が多い。特に乱戦状態では、2発発射のうち1発しか撃てずダウンしてしまうこともありタンク系はおろかキャノン系の拠点速度より長くなってしまうこともある。 ただし、タンク系の砲撃とは異なり砲撃硬直は短めなのでギガンでは避けられない射撃を回避可能な場面があるのは長所だと言える。また、キャノン系の砲撃と比べて射角調整が早いのでNL砲撃も可能であることも覚えておきたい。 拡散弾の使いやすさで安易に本機体を選ぶ人がいるが、66以上では邪魔が入る事が多く上述のように拠点撃破が遅くなり、護衛に負担がかかる場合も多い。 その事をよく考えて多人数戦での使用はよく熟考して選択しよう。 また、2発の弾は斜めにズレていて、それぞれに当たり判定がある。 キーパーされにくいという利点もあるが、量産型ガンタンクのように収束しないため、NL時に1発しか当たってなかったり、動いてない敵MSを狙っても2発とも外れるため、敵スナイパーなどにはプレッシャーにもならないという欠点もある。(要検証) この弾が斜めにずれる設定のお陰でリボー・コロニーエリアB(R)において中央寄りからロックして拠点を撃つと連邦拠点の設計上、1発拠点に当たらないというバンナム脅威のメカニズムが発生する。 注意して位置取りをし、砲撃をすれば問題はないがその1発で勝敗が決する場合もあるため、リボー・コロニーエリアBに限っては本機体を使用しないことを推奨する。 REV.3.37より弾数:減、リロード時間:長、連射間隔:長、攻撃間隔:長、発射硬直:減 発射遅延:長、対拠点威力:増 この調整により拠点弾の対拠点威力は2発でギガンやザクタンク(V-6)の拠点弾ほぼ1発分となり、拠点撃破に必要な弾数が減少した。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 3連装マシンガン 24/3連射 密着 4最長 1(1HIT) 100/1発低 1:2発中 1:3発高 1:3発 9.3cnt × 白表示 99m射程距離 100m 追加弾(拡散弾) 2/単発 最短 28最長 30 1発ダウン 4.4cnt × 散弾射程 360~600m 《3連装マシンガン》 特徴 1トリガー3連射、装弾数24発。 1トリガーごとに構えてから発射、発射後はメインや追加弾に戻るため、毎回持ち替えが発生する。 そのために、トリガーを引いてから発射までの遅延が0.6カウントと長め。 短い有効射程であっても敵機の硬直をそこそこ先読みして撃つ必要がある。 3連射の弾間隔は0.1カウント。連射間隔は1.0カウント。 100m以上で距離表示が赤字。 運用 トリガー毎に持ち替えるため発射遅延が長いものの、長い持ち替え時間は発生しない。メインと追加弾の切り替え中にも発射できる利点がある。 威力も命中率も低いので、これを使うような距離にまで接近されてはならない。 「無いよりはまし」という程度の武装で「ジオン脅威?のメカニズム」と呼ばれていた。(ギガンが登場する以前) 集弾率が悪く、大きくばらける(発射順に右→左→右にばらける)。 が、短射程のため、硬直して動かない敵機に対してはとりあえず3発ヒットするのでその点は安心して良い。 よろけからタックルを狙う場合は距離と敵機のバランサー値に応じて歩く方向を変えること。 《追加弾(拡散弾)》 空中で破裂することで子弾を散布するクラスター弾。 1トリガー1発、装弾数2発。1発ダウン。 連射間隔は約3カウント。 以前は格闘トリガーだったが、REV.4.15アップデートによってサブトリガーに変更された。 ロック距離が個別のものから切り替え前武装に依存する形に変更された為、ロック距離が伸びた。 リロード時間は、弾数が少ないためか、MS弾より短い。 散弾によって広範囲の敵機にダメージとダウンを与える。 攻撃範囲が広いため(ギガンの同名武装より広範囲に拡散する)、ノーロックで発射しても容易に命中させることができ、複数に当てることもできる。 他機体の拡散弾より回転が速く、どんどん撃って行ける一方で、1発の威力は低いという短所もある。 また、調子に乗って連射していると一発目でダウンした敵機の無敵時間に二発目が当たると言う無駄を作ってしまうため、注意が必要である。 初期射角は30°→最大射角は75°ぐらい。 射角が上がるほど、攻撃範囲が広範囲に広がる。 ノーロックの最大射角で撃つと、最小射程付近にばら撒ける。 壁の向こうにいる敵機に一方的に攻撃する事も可能。物陰からなかなか出てこない敵機を炙り出すこともできる。 攻撃範囲が広い、一発ダウン、回転が速いという特性から敵機の妨害にとても役立つ。 逆にダメージソースとしてはあんまり期待しないこと(逃げる敵機にとどめを刺すのには良く使われる) 無視できないダメージではあるが、味方が斬り込みそうな所に撃ち込んでも、前衛の至近距離で無敵時間を与えてしまい、メリットよりデメリットの方が大きくなる可能性が高い。 味方が交戦中のときは、レーダーを見て一歩奥で射撃している機体「のみ」を撃ち抜けるようにできれば邪魔になる可能性は非常に低い。 前衛の近くの敵を撃った方が良いのは斬り合いに向いてない配置になっている時である。 (敵機の方が数が多い、乱戦で敵があまりにも団子になっていて斬り込めない等) この辺りは経験で掴む必要がある。 命中させやすいため初級者向けの武装に思えるが、1発ダウンという特徴から、他の追加弾以上に味方との連携が重要となる。 ノーロックで狙ったところを攻撃できたり、味方の格闘攻撃の邪魔をしないようにしたりと、実は上級者向けの武装である。 ■格闘/追加弾 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ボディチャージ - 10 1発ダウン - × 追尾距離59m移動距離38m 追加弾(対MS弾) 5/単発 密着 10最低40?最長 40 150低 1:2発中 1:2発高 1:2発 5.4cnt △40 榴弾射程 420~669m赤ロック 切り替え前の武装に依存430m以下で威力低下 追加弾(焼夷榴弾) 3/単発 最低 5最大 20 100低 1:2発中 1:3発高 1:3発 8.1cnt × ナパーム弾燃焼効果 6cnt射程 350~599m赤ロック 切り替え前の武装に依存 タックル - 20 1発ダウン - × 突:30 《ボディチャージ》 一般的なタンクの格闘である。 一撃しか出せない。 《追加弾(対MS弾)》 1トリガー1発、装弾数5発。 赤ロック時に近接信管が働き、敵機に近付くと爆発する榴弾。 リロード時間は5.6カウントと、拠点弾より少し長い。 連射間隔は2カウント。(Rev3)アップデートによって短くなったため不明。 トリガーを離してから弾が発射されるまでの遅延は0.3カウント。 最小(初期)射角10°→最大射角50°。 REV.4.15アップデートによって持ち替え時間が削除され連射間隔と発射硬直が短くなった。 弾速は速いが、有効射程が遠く発射から着弾まで時間がかかるため、敵機の着地硬直に当てるためには早目のタイミングで発射する必要がある。 誘導性は、タンク系としては弱い。 ゆっくり斜めに降下している敵機を追尾して命中させる程度の誘導性しかなく、横歩きされると当たらない。 命中時に小さな爆風が発生するが、かなり密接していないと複数機にヒットしない。 REV3.34より機動性低下削除 1HITではよろけるだけでダウンさせないため、連続HITや味方機の追い撃ちが期待できる。 狙い目はジム頭等の機動力が低めの射撃機のフワジャンで、歩きよりヒットさせやすい。 空中でよろけた後の着地は連続HITのチャンス。味方の外側にいる機体を上手く狙いたい。 《追加弾(焼夷榴弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 着弾点に広範囲の爆風を起こすナパーム弾。 ロックオンすれば近接信管になる。 爆風内の敵MSを炎上させ、一定時間、機動性を低下させる事ができる。 横方向に機体4機分程離れた地点に着弾しても、爆風によるヒット&炎上を確認。 リロード時間は8.1カウントで3トリガー分なのでそこそこ。 連射間隔は2.5カウントと短め。アップデートで連射間隔が短くなったため不明。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.4カウント。 最小(初期)射角30°→最大射角75°。 拠点弾→焼夷弾の切り替えは4.3カウント。 焼夷弾→拠点弾の切り替えは4.8カウント。 REV.4.15アップデートによって持ち替え時間と追加コスト+10が削除され連射間隔と発射硬直が短くなった。 他武装/他機体/旧REV との比較 同コストであるギガンの焼夷弾と比較すると、 □発射遅延や射程は同じ。 □リロード時間はほぼ同じ。 □ギガンは1発ダウンだが、こちらは1発よろけ。 □炎上効果時間は2/3。 □連射間隔が4割速い。アップデートで連射間隔が短くなったため不明。 1発の効果が高いギガンに対して、本機体は連射による数で勝負する武装とされている模様。 ガンタンクの焼夷弾よりも効果時間が短いものの、弾速はそれより速いためしっかり狙えば当たりやすい。また、連射間隔が短いため、炎上した敵機に対して赤ロックを掛ける事で追い撃ちも可能。 ダウン値が低く、爆風が格闘機の連撃中の相手に当たってもダウンしない(直撃はダウンする?)。拡散弾と比較して味方に不利を提供する可能性が少ないのもポイント。 特に味方機へのカットが決まったときに優秀である。 また、拡散弾ほどではないが着弾地点がそれなりの広さで炎上するためNLでの運用も可能。 運用 拡散弾と同じように撃っても全然当たらない(特に空中にいる敵機には着弾時に炎上するという特性のため当たらない)ので、しっかり着地硬直狙って撃つようにしよう。 ただし上記にも記載がある通り赤ロックする事で近接信管になるため、炎上した敵機に対しては機動低下効果も相まって空中での連続HITも可能になる。連続で命中させることが出来ればかなり動きを拘束することができる。 特に応用できるような事ではないが、敵機に直撃ではなく爆風で命中させると、ダウンせずに少し被弾音がするだけで、機動性が低下している事に気付かれにくい。 ※炎上直後はダウンモーション中に喰らい判定が残っているようで、倒れている所に攻撃を決める事ができます。追撃しなかった場合は、そのままダウンするようです。まだ正確にはよく判らないので要検証。 拡散弾ばかりに目がいって、焼夷榴弾は忘れ去られていることが多い。 が、しかし誘導性は良好、威力も意外とあり、爆風も意外と大きい。 敵機1機に対して連続HITを狙うのか、味方機の援護に複数の敵機に援護するのか撃ち分けすることも可能。 何といっても格闘機など味方機の前衛と連携を組んだ時の威力は凄まじいものがある。 高い構造物のない比較的平地のマップで、ノーロックで確実に狙った場所に放り込める技量を持つプレイヤーがこの武装を選択した時の爆発力は、なかなか侮れないものがある。 命中すれば、逃げに入った機動MAXのガンダムを装甲MAXのゴッグでも捕まえられるほど、機動力が低下する。 対戦人数が多い際に、複数ヒットを狙えるようになれば高い成績を得る事も可能。 もしかしたら真の支援、援護、連携という意味では一番の装備かもしれない。 しかし、上手に連携を取る事は難しく、他店舗のプレイヤーとはチャットが繋がらないため連携は難しいと思われる。 炎上中は機動低下に加え連撃のタイミングがずれるので、敵の対格闘機に対して優秀である。 《タックル》 タックルセッティングのみ威力30。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 282 157km/h 2.3cnt ?m 125km/h 11.3rpm 40f 20 108km/h 硬(硬直減) 284 156km/h 2.2cnt ?m 124km/h 10.6rpm 36f 20 108km/h 歩(歩行) 291 154km/h 2.3cnt ?m 123km/h 10.6rpm 40f 20 119km/h 跳(ジャンプ) 261 151km/h 2.2cnt ?m 141km/h 10.6rpm 41f 20 108km/h 走(ダッシュ) 246 172km/h 2.4cnt ?m 120km/h 10.6rpm 42f 20 108km/h 機(機動) 241 166km/h 2.3cnt ?m 135km/h 10.9rpm 41f 20 108km/h 推(ブースト) 294 147km/h 2.5cnt ?m 117km/h 10.3rpm 40f 20 108km/h ロングジャンプ 突(タックル) 296 142km/h 2.2cnt ?m 114km/h 10.0rpm 40f 30 108km/h 装(装甲) 341 135km/h 2.2cnt ?m 108km/h 10.0rpm 40f 20 108km/h REV.3.40の全機体セッティングリニューアルに伴い、ギガンに比べAPが若干高く設定されている。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ブーストセッティングにおいてロングジャンプ性能が追加。公式サイトのセッティングデータに記載されているが、ゲーム内編成画面では表示されないので注意。 ジャンプ距離が伸び、宙域マップのような長距離ジャンプが可能となる。跳or機セッティングで到達できるポイントには概ね到達できると考えてよいが、到達速度は劣る。 旧Nセッティング並のAPを維持しつつ高機動設定並に移動できる恩恵が最も大きいマップはトリントンであり、後発機体が揃えば選択されにくい本機に、あえてトリントン向けの設定を追加したものと思われる。 なお、連邦の量産型ガンタンクも同様のセッティングを備えている。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 移動速度[m/5cnt] 備考 機動重視6 230 +2 +5 118m +5 機動重視5 244 +2 +4 115m +4 機動重視4 258 +1 +3 108m +2 機動重視3 270 +1 +2 101m +3 機動重視2 280 +1 +2 -m +2 機動重視1 290 +1 +1 102m(92m) +1 ノーマル 300 0 0 94m 0 133m(R2.52) 支給時の状態4.0/7.0/5.0(R2.52) 装甲重視1 310 -1 -1 90m -1 装甲重視2 320 -1 -2 86m -2 ■支給(コンプリートまで 9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)3連装マシンガンボディチャージ旋回セッティング --- 1 追加弾(対MS弾) 400 2 硬直減セッティング 500 3 歩行セッティング 500 4 追加弾(焼夷榴弾) 700 5 ジャンプセッティング 700 6 ダッシュセッティング 700 7 機動セッティング 1000 8 追加弾(拡散弾) 1000 9 ブーストセッティング 1200 10 タックルセッティング 1200 11 装甲セッティング 1200 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで 9100) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)3連装マシンガンボディチャージ --- 1 追加弾(対MS弾) 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(焼夷榴弾) 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 追加弾(拡散弾) 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 ■その他 遠距離砲撃型機体共通の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しする事で全体マップを表示する事ができる。 初期射角が低いため、ジャブロー地下ver1ではそこそこ使われてきた。 ジャブロー地下ver1では砲撃地点の天井が低いため、射角が低い本機の方がトリガー操作が難しくなく安定して敵拠点攻略ができる利点があった。ザクタンク(V-6)でも射角調整無しで拠点を攻撃できるが、トリガーを弾く感じで撃つ弾き撃ち等のテクニックや工夫が必要であった。 その他、小ネタとして拠点弾は2発発射されるせいか、ノーロックショットの勲章回数が稼ぎやすい。 1発ごとに独立してカウントされるおかげで他の遠距離機体の2倍の速さで獲得できるので、邪魔が入りにくいバンナム戦では効率的に稼げる。 サイド7演習場においては拠点攻略こそないもののフルタイムで拡散弾を放つ移動砲台として運用が可能。 MS戦主体故に連邦側編成にはスナイパーや射撃型機体が高確率で含まれ、それらの抑止・制圧が主な役割となるが、マップの構成上ほぼ一方的にプレッシャーを与えることができる。 さらに味方格闘機が接近戦に持ち込むきっかけや瀕死敵機へのとどめなど、標的を選ぶことができればコスト不相応のパフォーマンスを発揮する。 スケジュールに入ることは稀なマップだが、編成の際は本機の投入を考慮しておきたい。
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autolinkTOP>【た】>ダッシュ勝平 ダッシュ勝平 (だっしゅかっぺい) 分類5【題名】 ジャンル5【その他・作品・番組】 背の低い少年(2頭身)が無謀にもバスケットボールに挑戦する六田登の漫画。 勝平のお決まりのポーズ・指を曲げて突き出すしぐさ「決めっ!」は、一歩間違えればまことちゃんの「ぐわし」になる。 その身長の低さによるゴールまでの距離をものともせず、あかねシュートで大活躍。 原作人気でアニメ化されるが後半に原作に追いついてしまい仕方なくオリジナルストーリーを挿入。 それがかなり強引で、バスケから完全に離れて卓球やフェンシングやアメフトを行う。 やがて話自体がどんどんおかしくなり、SFや冒険アドベンチャーに変化。 小さな勝平が大きくなるシーンには興醒め。 登録日 2004/05/26 【た】一覧 ダービースタリオン ターボエンジン付きスケートボード 第一発見者 ダイエー甲子園店 タイガース 大空魔竜ガイキング 大激闘マッドポリス’80 大暑 ダイジョーブ博士 タイタンフォーム 大追跡 大鉄人17 大都会PARTⅢ 大都会PARTⅡ 代表取締役刑事 太陽にほえろ! ダウンロード 高木美保 高木渉 高見兵吾 高山みなみ 滝和也 筍剥ぎ 「たこ焼きみたいやね」 助け人走る タスポ 立ち食いうどん屋 立花藤兵衛 舘ひろし 立ちんぼ ダッシュ勝平 縦読み 他人の目 煙草 ダブルフェラ 田村正和 タン塩 タンスの肥やし 探偵たちの鎮魂歌 探偵団バッチ ■ トップページへ移動 ▲ このページ上段に移動